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Im 2. Jahr der Veranstaltungsreihe liegt der Schwerpunkt auf Vorträgen und Diskussionen von und mit internationalen und lokalen innovativen Keyplayern der Branche, die dem Publikum nachhaltigen Input für ihre Unternehmen und Projekte geben können. Der wöchentliche Turnus der Veranstaltungen wird in einen vierzehntägigen geändert: Sie finden jeden 1. und 3. Donnerstag des Monats von September bis November 2012 und Februar bis Juni 2013 statt.
Jeden ersten Donnerstag im Monat werden bei SUBOTRON/WKW pro games global zur Weiterbildung und Inspiration lokaler UnternehmerInnen und Auszubildenden VertreterInnen von internationalen Spieleentwicklerfirmen eingeladen, die Best-Practice-Beispiele erklären und diskutieren. Der dritte Donnerstag im Monat trägt den Titel SUBOTRON/WKW pro games local, wo Themenkreise im Bezug auf die lokale Wirtschaft mit österreichischen Branchen- VertreterInnen erläutert und diskutiert werden.
Programmübersicht Herbst 2012 (Wiener MuseumsQuartier, Beginn jeweils 19.00 Uhr)
Do. 06.09.12: SUBOTRON/WKW pro games global
Bye bye Konsole, hello Free-to-Play? Aktuelle Trends in der Games-Branche
Am 06.09.12 ist Jan-Michel Saaksmeier, Executive Producer von Bigpoint zu Gast. Die deutsche Firma ist einer der größten Browserspiel-Hersteller der Welt und hat über 800 Mitarbeiter und etwa 230 Millionen registrierte Spieler. Der Verantwortliche für Produktion, Game Design und Virtual Economy in allen neuen Spielen wird die Möglichkeiten und Herausforderungen skizzieren, die sich in der Entwicklung von qualitativen Onlinespielen für einen Massenmarkt ergeben und erklären wie man Spieler über Jahre im Spiel hält. Harald Riegler, CEO von Sproing, des größten unabhängigen Spieleentwicklers in Österreich, wird über seine persönliche Vision und die Herausforderungen in der Zukunft der 100 Technologien für 100 Plattformen sprechen und verschiedene Lösungen, die für unterschiedliche neue Spiele bei Sproing angewandt werden, präsentieren.
Do. 20.09.12: SUBOTRON/WKW pro games local
Märkte der Games-Industrie: Smartphone / Tablet
An diesem Abend treffen fünf österreichische Entwickler von Smartphone- und Tablet- Videospielen aufeinander. Diese Games sind in kurzen Produktzyklen umsetzbar - wer eine gute Idee hat, kann im kleinen Team oder alleine in wenigen Monaten einen professionell produzierten Titel entwickeln. Die Developer an diesem Abend sind - ebenso wie ihre Produkte - größtenteils Nachwuchs - oder Hobbyentwickler, verfügen dennoch bereits über erste Erfahrungen und können dementsprechend über Hürden und Herausforderungen, ebenso wie Möglichkeiten und erste Erfolge sprechen. Die einzelnen Firmen werden in kurzen Porträts vorgestellt, anschließend werden in einer moderierten Diskussionsrunde Gemeinsamkeiten und Unterschiede, Problemfelder und Lösungsmodelle der Unternehmen herausgearbeitet.
Do. 04.10.12: SUBOTRON/WKW pro games global
Crowd-Funding: Finanzierungsalternative oder Marketingtool?
Seit einigen Monaten ist Crowdfunding eine Art finanzielles Allheilmittel für sowohl JungunternehmerInnen, Hobbyisten mit großen Ambitionen als auch etablierten Unternehmen. Anstatt stille und sich im Hintergrund haltende Investoren zu keilen, macht man seine Idee und sein Projekt via Crowdfunding öffentlich und bittet so jede und jeden, der sich interessiert bzw. begeistern lässt um Geldbeträge. Die Gründer der erfolgreichen Plattform Startnext, Denis Bartelt und Anna Theil aus Berlin, erläutern Hintergründe im Bezug auf Games-Projekte, anschließend diskutieren sie mit vier lokalen EntwicklerInnen, die bereits praktische Erfahrungen mit Crowdfunding gemacht haben, warum ihre Projekte erfolgreich waren oder eben ihr Ziel nicht erreicht haben und geben ihr Wissen weiter.
Do. 18.10.12: SUBOTRON/WKW pro games local
Projektanalyse österreichischer Games: Bongfish GmbH - Avatar Motocross Madness
Post mortem, also nach Fertigstellung und Veröffentlichung eines Videospiels blicken die zuständigen Entwickler auf den Entwicklungs- und Produktionsprozess zurück und analysieren Hürden, Meilensteine, Abläufe und Prozesse. Durch eine kritische Nachbetrachtung und Analyse des Projektes werden Probleme und Stärken herausgearbeitet. Das Publikum bekommt so einen fundierten Einblick in die wirtschaftlichen, technischen und sozialen Zusammenhänge bei der Spieleentwicklung in Österreich. Das unabhängige Grazer Entwicklungsstudio Bongfish erläutert die 18-monatige Entwicklungszeit ihres aktuellen Titels "Avatar Motocross Madness" und erzählt, wie das Team die enge Zusammenarbeit mit Microsoft in Redmond und die steilen Vorlagen in der geforderten Produktions- und Gameplay- Qualität individuell gelöst hat.
Mo. 29.10.12: SUBOTRON/WKW pro games gobal x Pioneers-Festival
Insert coin! Live-Pitching österreichischer Game-Startups
Fünf österreichische Startups werden aus einem Call von einer Jury ausgewählt und bekommen die Chance, ihre Spiele am Montag 29.10.12 im Rahmen der Veranstaltungsreihe SUBOTRON/WKW pro games im MQ Wien anlässlich des Pioneers-Festivals internationalen Top-Investoren und Experten aus der Gaming-Industrie vorzustellen und sofort direktes Feedback zu erhalten. Egal ob StudentInnenprojekt, EPU oder Developer-Studio: Wie werden die Games für den Mobile-/Tablet-Markt, MMOs, Social- oder Serious Games entwickelt und finanziert? Sind die Vertriebs- und Werbestrategien erfolgsversprechend? Welche innovativen Konzepte haben Chancen, am boomenden, heißumkämpften globalen Markt zu bestehen?
Do. 15.11.12: SUBOTRON/WKW pro games local
Märkte der Games-Industrie: Social / Browser Dieser Abend steht im Zeichen der kleinen Version des seit einigen Jahren immer größer werdenden Online-Game-Booms. Kleinere Browser- und Social-Games, viele von ihnen eingebettet in Facebook, liefern sowohl für Konsumenten als auch Produzenten eine attraktive Alternative zu komplexeren Online-Spielen: sie sind schneller zu erlernen, beanspruchen weniger Spielzeit und sind in kürzeren Produktzyklen umsetzbar. Die geladenen Entwickler, Teams und Jungunternehmer sprechen über ihre jeweiligen Titel, die Plattform, für die entwickelt wurde und das angestrebte Marktkonzept. Obwohl sich Form und Umfang der Games der geladenen Personen und Firmen gut vergleichen lässt, macht es dennoch einen großen Unterschied aus, ob ein Social Game via Facebook verfügbar ist, als Flash-Spiel im Browser läuft oder auf einer umfangreich administrierten und mit diversen Features ausgestatteten Online-Spieleplattform implementiert ist - das macht die Gegenüberstellung der heimischen Firmen in diesem Segment besonders interessant.
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04.09.2012
Foto: © SUBOTRON